ダメージ式 のバックアップソース(No.36)

*仮説式 [#a56573a9]

物理攻撃仮説式:
 61.5×sqrt(攻撃)×{1-(防御係数×防御'÷攻撃)+(萌具威力÷100,000)}×スキル倍率×屬性相性補正×弱點補正×高防御カット
-防御係数=0.28 (1能力参照時) or 0.49 (2能力参照時)
-防御'=防御<攻撃の場合はそのまま防御、防御>攻撃の場合は超過分が1.6倍になる。
-攻撃150対防御250の場合、防御は150+1.6*(250-150)=310で計算される。

 高防御カット:防御の戦闘基準値(戦闘開始時の黒字)が300を超えた場合、(防御-300)×0.05%分だけ、物理ダメージをカットする。
-誤差は一応15以下に抑えられている。


魔法攻撃仮説式:
 92.5×sqrt(攻撃者魔力)×{1-(0.06×対象魔力'÷攻撃者魔力)+(萌具威力÷100,000)}×スキル倍率×屬性相性補正×弱點補正
-対象魔力'=対象魔力<攻撃者魔力の場合はそのまま対象魔力、対象魔力>攻撃者魔力の場合は超過分が1.6倍になる。
-0.06は1能力参照時の防御係数。2能力参照時は未検証。


回復魔法仮説式:
 92.5×sqrt(術者魔力)×(1+萌具威力÷50,000)×スキル倍率
-ランダム幅は上下5%
-クリティカルはダメージ1.5倍
-通常攻撃はスキル倍率1倍として扱う
-萌具は被ダメージに影響しない
-属性相性補正は有利だと1.5倍、不利だと0.5倍
-高防御カット適用前まで計算して、ダメージが250以下の場合は250にする
-61.5と92.5の定数は気に入らないけど、防御や魔力を0にして測定したので恐らく正確度は高い
-高防御カットにアビリティなどの戦闘中バフで載せた分は計算されない
--水増しが効くのはポテンシャル、好感度補正、聖装補正、想飾補正

*コメント [#u7e503a9]
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