ダメージ式 のバックアップの現在との差分(No.1)
ランダム幅検証
仮説式
N制服ソフィ単騎
HP 4760
攻撃 133
防御 56
魔力 56
敏捷 84
幸運 63
回避 0%
反撃 8%
即死 0%
物理攻撃仮説式:
61.5×sqrt(攻撃)×{1-(防御係数×防御'÷(攻撃+sqrt(萌具威力)))+(萌具威力÷120,000)}×スキル倍率×属性相性補正×弱点補正×ガード率
- 防御係数=0.28 (1能力参照時) or 0.49 (2能力参照時)
- 防御'=防御<攻撃の場合はそのまま防御、防御>攻撃の場合は超過分が1.6倍になる。
- 攻撃150対防御250の場合、防御は150+1.6*(250-150)=310で計算される。
ガード率:防御の戦闘基準値(戦闘開始時の黒字)が300を超えた場合、(防御-300)×0.05%分だけ、物理ダメージをカットする。
- 萌具なしの時の誤差は一応15以下に抑えられている。
- 萌具はうんまぁもう知らね。一応誤差は5%以下になってるはず。
魔法攻撃仮説式:
92.5×sqrt(攻撃者魔力)×{1-(0.06×対象魔力'÷(攻撃者魔力+sqrt(萌具威力)))+(萌具威力÷120,000)}×スキル倍率×屬性相性補正×弱點補正
- 対象魔力'=対象魔力<攻撃者魔力の場合はそのまま対象魔力、対象魔力>攻撃者魔力の場合は超過分が1.6倍になる。
- 0.06は1能力参照時の防御係数。2能力参照時は未検証。
回復魔法仮説式:
92.5×sqrt(術者魔力)×(1+萌具威力÷50,000)×スキル倍率
- こちらの萌具効果は確定。攻撃が別式なのか、防御が絡むと変なことになるのか……
共通:
- ランダム幅は上下5%
- クリティカルはダメージ1.5倍
- 通常攻撃はスキル倍率1倍として扱う
- 萌具は被ダメージに影響しない
- 属性相性補正は有利だと1.5倍、不利だと0.5倍
- 高防御カット適用前まで計算して、ダメージが250以下の場合は250にする
- 61.5と92.5の定数は気に入らないけど、防御や魔力を0にして測定したので恐らく正確度は高い
- 高防御カットにアビリティなどの戦闘中バフで載せた分は計算されない
- 水増しが効くのはポテンシャル、好感度補正、聖装補正、想飾補正
- 弱点補正は1.3倍(炎撃・氷撃・雷撃・光撃・闇撃ってやつ)
- 昔は状態異常で弱点付与をしなければいけなかったが、2019/9/14時点で敵にデフォルトで弱点を持っていることがある模様。
- デフォルト弱点を持つ敵に同じ弱点付与を入れても、弱点補正は1.3倍のまま。
検証メモ
- 少なくとも攻撃>防御時、ダメージは攻撃の平方根と線形、下駄あるかどうかは微妙
- ダメージは萌具威力と下駄あり線形
- ダメージは防御と下駄あり負線形
- 萌具威力の係数は防御と線形
- 防御の係数は1/攻撃と線形
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